物理演算の追加
ここでは物理シミュレーションを追加します。
MMD WASM インスタンスの準備
まず、物理シミュレーションのために物理エンジン実装を含む MMD WASM インスタンスが必要です。
このオブジェクトは、MMD ランタイムと Bullet Physics エンジンのバインディングを提供する WebAssembly モジュールです。この例では、物理エンジン機能のみを使用します。
import { MmdWasmInstanceTypeMPR } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/InstanceType/multiPhysicsRelease";
import { GetMmdWasmInstance } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/mmdWasmInstance";
//...
export class SceneBuilder implements ISceneBuilder {
public async build(_canvas: HTMLCanvasElement, engine: AbstractEngine): Promise<Scene> {
//...
const wasmInstance = await GetMmdWasmInstance(new MmdWasmInstanceTypeMPR());
//...
}
}
MultiPhysicsRuntime の作成と登録
MMD WASM インスタンスを使用して MultiPhysicsRuntime オブジェクトを作成します。このオブジェクトは、複数の物理ワールドを同時に処理し、内部で Bullet Physics を使用するシミュレーションランタイムです。
import { MultiPhysicsRuntime } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/Physics/Bind/Impl/multiPhysicsRuntime";
//...
export class SceneBuilder implements ISceneBuilder {
public async build(_canvas: HTMLCanvasElement, engine: AbstractEngine): Promise<Scene> {
//...
const physicsRuntime = new MultiPhysicsRuntime(wasmInstance);
physicsRuntime.setGravity(new Vector3(0, -98, 0));
physicsRuntime.register(scene);
//...
}
}
ここでは setGravity
メソッドを使用して重力ベクトルを設定します。重力は -98 に設定されており、これは実際の重力加速度の 10 倍です。これは MMD プログラムがこのように設定されているためです。(MultiPhysicsRuntime のデフォルト重力は (0, -9.8, 0) です。)
physicsRuntime.register(scene);
を呼び出して、物理シミュレーションをシーンのレンダリングループに統合します。
MmdRuntime 作成時に物理エンジンを渡す
これで MultiPhysicsRuntime
を使用して MMD モデルのシミュレーションインスタンスを作成できます。MmdRuntime
オブジェクトを作成する際に、MmdBulletPhysics
オブジェクトをコンストラクターに渡します。このオブジェクトは、MultiPhysicsRuntime
を使用して MMD モデルの物理シミュレーションを処理するロジックを提供します。
import { MmdBulletPhysics } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/Physics/mmdBulletPhysics";
//...
export class SceneBuilder implements ISceneBuilder {
public async build(_canvas: HTMLCanvasElement, engine: AbstractEngine): Promise<Scene> {
//...
const mmdRuntime = new MmdRuntime(scene, new MmdBulletPhysics(physicsRuntime));
mmdRuntime.loggingEnabled = true;
mmdRuntime.register(scene);
mmdRuntime.setAudioPlayer(audioPlayer);
mmdRuntime.playAnimation();
//...
}
}
WASM インスタンス作成を Promise.all に含める
GetMmdWasmInstance
は非同期関数なので、Promise.all
に含めて他の非同期オペレーションと並列に処理します。
//...
export class SceneBuilder implements ISceneBuilder {
public async build(_canvas: HTMLCanvasElement, engine: AbstractEngine): Promise<Scene> {
//...
const [[mmdRuntime, physicsRuntime], mmdAnimation, modelMesh] = await Promise.all([
(async(): Promise<[MmdRuntime, MultiPhysicsRuntime]> => {
const wasmInstance = await GetMmdWasmInstance(new MmdWasmInstanceTypeMPR());
const physicsRuntime = new MultiPhysicsRuntime(wasmInstance);
physicsRuntime.setGravity(new Vector3(0, -98, 0));
physicsRuntime.register(scene);
const mmdRuntime = new MmdRuntime(scene, new MmdBulletPhysics(physicsRuntime));
mmdRuntime.loggingEnabled = true;
mmdRuntime.register(scene);
mmdRuntime.setAudioPlayer(audioPlayer);
mmdRuntime.playAnimation();
return [mmdRuntime, physicsRuntime];
})(),
//...
]);
}
}
グラウンドコライダーの追加
最後に、MMD モデルが地面と衝突できるようにグラウンドコライダーを追加しましょう。
これを行うために、無限平面を定義する PhysicsStaticPlaneShape
オブジェクトを作成し、それを使用して RigidBody
オブジェクトを作成します。この RigidBody
オブジェクトが物理シミュレーション内の地面として機能します。
import { MotionType } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/Physics/Bind/motionType";
import { PhysicsStaticPlaneShape } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/Physics/Bind/physicsShape";
import { RigidBody } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/Physics/Bind/rigidBody";
import { RigidBodyConstructionInfo } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/Physics/Bind/rigidBodyConstructionInfo";
//...
export class SceneBuilder implements ISceneBuilder {
public async build(_canvas: HTMLCanvasElement, engine: AbstractEngine): Promise<Scene> {
//...
const info = new RigidBodyConstructionInfo(physicsRuntime.wasmInstance);
info.motionType = MotionType.Static;
info.shape = new PhysicsStaticPlaneShape(physicsRuntime, new Vector3(0, 1, 0), 0);
const groundBody = new RigidBody(physicsRuntime, info);
physicsRuntime.addRigidBodyToGlobal(groundBody);
return scene;
}
}
結果
物理シミュレーションが追加されました。MMD モデルの髪や衣服が自然に動いていることが確認できます。
完全なコード
import "@babylonjs/core/Lights/Shadows/shadowGeneratorSceneComponent";
import "babylon-mmd/esm/Loader/pmxLoader";
import "babylon-mmd/esm/Loader/mmdOutlineRenderer";
import "babylon-mmd/esm/Runtime/Animation/mmdRuntimeCameraAnimation";
import "babylon-mmd/esm/Runtime/Animation/mmdRuntimeModelAnimation";
import type { AbstractEngine } from "@babylonjs/core/Engines/abstractEngine";
import { DirectionalLight } from "@babylonjs/core/Lights/directionalLight";
import { ShadowGenerator } from "@babylonjs/core/Lights/Shadows/shadowGenerator";
import { LoadAssetContainerAsync } from "@babylonjs/core/Loading/sceneLoader";
import { Color3, Color4 } from "@babylonjs/core/Maths/math.color";
import { Vector3 } from "@babylonjs/core/Maths/math.vector";
import { CreateGround } from "@babylonjs/core/Meshes/Builders/groundBuilder";
import { Scene } from "@babylonjs/core/scene";
import { MmdStandardMaterialBuilder } from "babylon-mmd/esm/Loader/mmdStandardMaterialBuilder";
import { VmdLoader } from "babylon-mmd/esm/Loader/vmdLoader";
import { StreamAudioPlayer } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Audio/streamAudioPlayer";
import { MmdCamera } from "babylon-mmd/esm/Runtime/mmdCamera";
import type { MmdMesh } from "babylon-mmd/esm/Runtime/mmdMesh";
import { MmdRuntime } from "babylon-mmd/esm/Runtime/mmdRuntime";
import { MmdWasmInstanceTypeMPR } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/InstanceType/multiPhysicsRelease";
import { GetMmdWasmInstance } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/mmdWasmInstance";
import { MultiPhysicsRuntime } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/Physics/Bind/Impl/multiPhysicsRuntime";
import { MotionType } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/Physics/Bind/motionType";
import { PhysicsStaticPlaneShape } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/Physics/Bind/physicsShape";
import { RigidBody } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/Physics/Bind/rigidBody";
import { RigidBodyConstructionInfo } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/Physics/Bind/rigidBodyConstructionInfo";
import { MmdBulletPhysics } from "babylon-mmd/esm/Runtime/Optimized/Physics/mmdBulletPhysics";
import type { ISceneBuilder } from "./baseRuntime";
export class SceneBuilder implements ISceneBuilder {
public async build(_canvas: HTMLCanvasElement, engine: AbstractEngine): Promise<Scene> {
const materialBuilder = new MmdStandardMaterialBuilder();
const scene = new Scene(engine);
scene.clearColor = new Color4(0.95, 0.95, 0.95, 1.0);
scene.ambientColor = new Color3(0.5, 0.5, 0.5);
const mmdCamera = new MmdCamera("MmdCamera", new Vector3(0, 10, 0), scene);
const directionalLight = new DirectionalLight("DirectionalLight", new Vector3(0.5, -1, 1), scene);
directionalLight.intensity = 1.0;
directionalLight.autoCalcShadowZBounds = true;
const shadowGenerator = new ShadowGenerator(1024, directionalLight, true);
shadowGenerator.transparencyShadow = true;
shadowGenerator.usePercentageCloserFiltering = true;
shadowGenerator.forceBackFacesOnly = true;
shadowGenerator.filteringQuality = ShadowGenerator.QUALITY_MEDIUM;
shadowGenerator.frustumEdgeFalloff = 0.1;
const ground = CreateGround("ground1", { width: 100, height: 100, subdivisions: 2, updatable: false }, scene);
ground.receiveShadows = true;
const audioPlayer = new StreamAudioPlayer(scene);
audioPlayer.source = "res/private_test/motion/メランコリ・ナイト/melancholy_night.mp3";
const vmdLoader = new VmdLoader(scene);
vmdLoader.loggingEnabled = true;
const [[mmdRuntime, physicsRuntime], mmdAnimation, modelMesh] = await Promise.all([
(async(): Promise<[MmdRuntime, MultiPhysicsRuntime]> => {
const wasmInstance = await GetMmdWasmInstance(new MmdWasmInstanceTypeMPR());
const physicsRuntime = new MultiPhysicsRuntime(wasmInstance);
physicsRuntime.setGravity(new Vector3(0, -98, 0));
physicsRuntime.register(scene);
const mmdRuntime = new MmdRuntime(scene, new MmdBulletPhysics(physicsRuntime));
mmdRuntime.loggingEnabled = true;
mmdRuntime.register(scene);
mmdRuntime.setAudioPlayer(audioPlayer);
mmdRuntime.playAnimation();
return [mmdRuntime, physicsRuntime];
})(),
vmdLoader.loadAsync("motion",
[
"res/private_test/motion/メランコリ・ナイト/メランコリ・ナイト_カメラ.vmd",
"res/private_test/motion/メランコリ・ナイト/メランコリ・ナイト_表情モーション.vmd",
"res/private_test/motion/メランコリ・ナイト/メランコリ・ナイト_リップモーション.vmd",
"res/private_test/motion/メランコリ・ナイト/メランコリ・ナイト.vmd"
]),
LoadAssetContainerAsync(
"res/private_test/model/YYB Hatsune Miku_10th/YYB Hatsune Miku_10th_v1.02.pmx",
scene,
{
pluginOptions: {
mmdmodel: {
loggingEnabled: true,
materialBuilder: materialBuilder
}
}
}
).then(result => {
result.addAllToScene();
return result.rootNodes[0] as MmdMesh;
})
]);
const cameraAnimationHandle = mmdCamera.createRuntimeAnimation(mmdAnimation);
mmdCamera.setRuntimeAnimation(cameraAnimationHandle);
mmdRuntime.addAnimatable(mmdCamera);
{
for (const mesh of modelMesh.metadata.meshes) mesh.receiveShadows = true;
shadowGenerator.addShadowCaster(modelMesh);
const mmdModel = mmdRuntime.createMmdModel(modelMesh);
const modelAnimationHandle = mmdModel.createRuntimeAnimation(mmdAnimation);
mmdModel.setRuntimeAnimation(modelAnimationHandle);
}
const info = new RigidBodyConstructionInfo(physicsRuntime.wasmInstance);
info.motionType = MotionType.Static;
info.shape = new PhysicsStaticPlaneShape(physicsRuntime, new Vector3(0, 1, 0), 0);
const groundBody = new RigidBody(physicsRuntime, info);
physicsRuntime.addRigidBodyToGlobal(groundBody);
return scene;
}
}